MUDUKO Gra karciana Pechowa Krowa gra imprezowa 7+

33,98 

Brak w magazynie

  • Znak "check" Odbierz kod -15% z ebookiem
  • Znak "check" Darmowa dostawa od 250 zł
  • Znak "check" Ekspresowa wysyłka 24h
SKU: KX4760 Kategorie: ,

MUDUKO
Pechowa
krowa. Gra o niesfornych zwierzętach


Ale
draka! Zwierzaki dały drapaka.



Owce,
świnie, konie i krowy uciekły ze swoich zagród.



Przy
ich rozdzielaniu spróbuj pozbyć się tych najbardziej upartych – podrzucając je
innym graczom.



Jak
najszybciej pozbądź się swoich kart, uważając jednocześnie na krążące pomiędzy
graczami niesforne zwierzaki, które przynoszą ujemne
punkty.



 



Pechowa
Krowa to
intuicyjna gra karciana, która przypadnie do gustu wszystkim, bez względu na
wiek. Urokliwe ilustracje i proste zasady czynią ją świetną propozycją na
rodzinny lub imprezowy stół.



Dynamiczna
rozgrywka okraszona negatywną interakcją gwarantuje ogrom śmiechu i dobrej
zabawy. Jest to jedna z tych pozycji, która przypadnie do gustu szerokiemu gronu
odbiorców – nawet tym najbardziej wymagającym.




Co
rozwija:



rywalizację,


strategię.




Zawartość
opakowania:



99
kart: 72 karty zwierząt, 12 kart „To nie moje”, 15 kart punktów
ujemnych



instrukcja.




Główne
atuty:




Gra posiada bardzo intuicyjne zasady, które można wytłumaczyć w ciekawy sposób:
owieczkę każdy lubi (nic się nie dzieje), świnie się podkłada (następny gracz
musi dobrać kartę), koń galopuje (gracze wymieniają się 1 kartą), a krowa jest
pechowa (zagrywający musi dobrać kartę).



Przezabawne ilustracje przypadną do gustu osobom w każdym
wieku.



Tak zwana negatywna interakcja jest tu podana w lekkostrawny sposób, dzięki
czemu nie zniechęci młodszych graczy – wręcz
przeciwnie!



W tym niewielkim i niepozornym tytule kryje się dużo samej „gry”. Znajdzie się
miejsce na taktykę i
strategię.



Możliwość gry nawet do 6
osób.



 



Ekspresowa
wersja zasad:



1.  
Każdy
z graczy na początku pierwszej rundy otrzymuje dziewięć
kart.



2.  
W
swojej turze można wybrać jedną z trzech możliwych akcji: zagrać jedną kartę,
zagrać parę tych samych zwierząt lub spasować, czyli dobrać na rękę pierwszą
kartę z zakrytego stosu lub stosu odkrytego, z kartami
odrzuconymi.



3.  
Zgranie
jednej karty ma swoje konkretne efekty w zależności od znajdującej się na niej
podobizny zwierzęcia.



4.  
Zgranie
pary uruchamia wkroczenie do gry jednej konkretnej karty „To nie moje”, co mocno
komplikuje podstępne plany współgraczy.



5.  
Każdy
stara się jak najszybciej pozbyć swoich kart, co jednocześnie uruchomi lawinę
punków ujemnych dla pozostałych.



6.  
Wygrywa
gracz, który na koniec trzeciej rundy będzie miał najmniejszą liczbę ujemnych
punktów.





Wymiary
karty:

8,8cm x 5,8cm



Wymiary
opakowania:

15cm x 10,5cm x 3,6cm



objętość

0.56